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016 - Art de l’Enchantement
Archiviste : Xanis
Propriété : Corporation des Arcanes
Code de l'ouvrage : 016-ARC
L’Art de l’Enchantement
L’Enchantement provient d’une recherche autodidacte menée par une minorité d’arcanistes voulant révolutionner les pratiques de la magie traditionnelle. L’objectif ultime est de créer un nouvel art prenant le meilleur de chaque autre art afin de concentrer les sources de connaissance pour décupler leur efficacité. Cet objectif est encore loin d’être atteint, notamment du fait que les disciples en ‘art de l’enchantement’ sont en nombre très réduits. Il s’agit d’ailleurs d’un souci de poids qui à l’heure actuelle empêche le développement de cet art. Récemment, la reconnaissance officiel de l’Enchantement par la Corporation des Arcanes a apporté un nouvelle espoir pour son expansion. Espérant pouvoir donner l’envie de se consacrer à l’étude de ce sujet, ce livre est destiné à tous les pratiquant curieux, quelque soit leur niveau, quelques soit leur spécialité, quel que soit leur race.
Nota bene : Au cours de l’ouvrage, le terme Enchantement se réfère a l’art de l’enchantement en général, et non pas à un enchantement particulier.
1) Origine
L’Enchantement est innovateur mais empreinte les bases d’autres arts arcaniques. Chaque être affecte par son cœur et son esprit la manière dont il utilise l’Enchantement. Ainsi l’Enchantement n’est ni bon ni mauvais en lui-même, mais le devient de la façon dont il est utilisé. Cependant il est des races qui disposent, pour une raison encore inconnue, plus de capacité que d’autre pour maîtriser la complexité de l’Enchantement. Les anciens, célestiaux et dans une moindre mesure le peuple fée sont plus apte à développer une maîtrise cohérente de l’Enchantement. Il a été également remarqué le potentiel immense dont dispose certains comtes vampires pour transformer l’Enchantement en art noir, sous catégorie nommé Enchantement Noir*. Traditionnellement, les trois arts principaux dont s’inspire l’Enchantement sont la sorcellerie, la magie et le druidisme. Cependant il n’est pas à exclure une évolution future par l’intégration d’autre art tel que le psionisme ou la démonologie. De la sorcellerie, l’Enchantement catalyse le pouvoir destructeur des sorts offensifs. De la magie, l’Enchantement conserve la force protectrice des sorts défensifs. Du druidisme, l’Enchantement s’accapare la source de mana et le lien avec la nature. Mais plus que extraire des pans dans chacun de ces arts, l’Enchantement les combine de multiple manière afin de former un nouveau flux de mana. Ce flux de mana issu de la manipulation des courants de mana, c’est l’Enchantement.
*De plus amples recherches devront être menées pour en savoir plus sur cette déviance de l’Enchantement.
2) Implications pratiques
L’enchanteur modifie l’équilibre de l’environnement dans lequel il opère. Ainsi l’Enchantement altère ce qui est sous son influence. Un enchantement pourra des lors augmenter les capacités d’un individu ou au contraire les réduire. Un rapprochement, bien que les sources divergent, pourrait être fait avec les effets des bénédictions et malédictions utilises par les prêtres. Bien plus que des individus, l’Enchantement peut affecter tout objet non vivant. Il est d’ailleurs commun pour les enchanteurs débutants d’offrir leur service pour enchanter une arme, un bijou ou une armure contre rémunération. La déontologie empêche tout enchanteur plus expérimenté de se livrer à de telles pratiques. De manière générale, l’enchanteur qui utilise un sort pourra modifier les attributs d’un objet ou d’une personne à son désir. Contrairement au sorcier, l’enchanteur ne peut pas détruire par des sorts offensifs surpuissants. De même, ses capacités défensives sont bien réduites comparées à celles du magicien. L’Enchantement nécessite donc un support pour opérer. Enfin, arrivé à un plus grand niveau, le support ne sera plus une condition essentielle pour le maître enchanteur qui s’en sera affranchi. L’enchanteur pourra ainsi agir sur des lieux et des espaces, voir sur le temps lui-même**.
**Aucun enchanteur n’ayant atteint un tel stade à ce jour, cette implication temporelle, purement théorique, est le fruit d’hypothèses combinant des recherches comparées avec celles concernant d’autres arcanes.
3) Sorts [et conséquences pour le RP]
L’enchanteur maîtrise les mêmes sorts que tout autre arcaniste de même niveau. L’étude du Grand Grimoires des Sorts est indispensable pour que le disciple puisse apprendre ceux-ci. L’accès à des rangs supérieurs dans la corporation des arcanes est nécessaire pour maîtriser des sorts de niveaux élevés. Cependant, l’enchanteur est bien plus enclin à utiliser des sorts renforçant ou réduisant les capacités d’une cible plutôt que des sorts offensifs, telles les électrifications, ou purement défensif, tels les boucliers. Ainsi, un enchanteur novice sera plus efficace, moins fatigué et plus enclin au succès en lançant un sort d’Esprit de la Serennité (sort de terre, niveau 1, description dans les grimoires des sorts). A contrario, il devra puiser plus d’énergie, aura moins de puissance et moins de chance de succès en tentant d’incanter une Armure du Chaos (sort de feu, niveau 1) ou une Foudre Mineure (sort d’électricité, niveau 1). Le lecteur doit se souvenir de ce qui a été écrit plus haut : l’enchanteur transforme l’environnement par la mana. Il est beaucoup moins disposé à créer des arcanes par lui-même, comme le fait le sorcier ou le magicien. Le disciple se doit de garder ce fait à l’esprit lorsqu’il tentera de lancer un sort. Par l’expérience, l’acquisition d’artefact, ou par son ascension au sein de la Corporation des Arcanes, l’enchanteur augmentera sa maîtrise des sorts et accédera à des sorts plus puissants. Il pourra des lors lancer des sorts destructifs ou protecteurs de niveau inférieur, bien que l’utilité en soi moindre, cela pourra toujours être un atout pour lui. A titre d’exemple, un enchanteur expérimenté, par référence un niveau Mage à la Corporation, aura la possibilité de lancer sans les soucis détaillés plus hauts, n’importe quel sort de niveau 1. Il est donc parfaitement envisageable pour lui d’utiliser Foudre Mineure pour se sortir d’un mauvais pas. Cependant les mêmes difficultés reviendront pour les sorts de niveau 2 et 3, à savoir baisse d’efficacité, potentiel de réussite moindre, et épuisement plus rapide pour tous les sorts dont l’enchanteur n’a pas de prédisposition. Encore une fois, préférez l’utilisation de sorts de soutien pour vos allies ou d’abattement pour vos ennemis. A un niveau de Mage, le sort Désespoir de Quey (sort de feu niveau 3) sera dévastateur s’il est lancé par un enchanteur.
4) Du sort ultime de l’enchanteur : La Mélopée Ancestrale [et effets RP]
Inconnu du Grand Grimoire des Sorts (au moment de l’écriture de cet ouvrage), la Mélopée Ancestrale est le sort ultime de l’enchanteur. L’étude littéraire sur les effets des autres sorts ultimes permet de classifier ce sort dans ceux de niveau 4. Il n’est donc accessible que pour les Champions de la Corporation des Arcanes (ou rang supérieur), ou pour les enchanteurs non incorporés ayant une expérience et une pratique étendue et disposant d’un artefact de haute puissance, tel un Sceptre de Kereb. C’est un sort de feu, mais utilisant l’énergie de la terre. Une description très approximative fut effectuée lors d’une des rares démonstrations de ce sort. Selon le témoin haut placé qui a retranscrit ses impressions, « L'enchanteur est un expert en maniement des arcanes magiques. Grâce à ses longues années d'étude et de pratique, il rend ses sorts plus destructeurs et efficaces ». La dernière observation décrit bien l’effet de la Mélopée Ancestrale. Il s’agit d’un sort que l’enchanteur se lance à lui-même. En entonnant cette Mélopée, l’enchanteur accroît ses propres capacités arcaniques. Le paradoxe soulevé sera qu’il épuise un arcane pour en regagner un autre, ce qui est inutile. Ce serait très mal comprendre toute la puissance de la Mélopée Ancestrale. Ce sort agit comme un stimulant, accroissant temporairement la puissance de l’enchanteur. Alors qu’il faut environ trente minutes à l’enchanteur pour psalmodier la Mélopée Ancestrale, les effets peuvent durer jusqu’à deux heures. Cependant cela est fortement lié à la fréquence à laquelle l’enchanteur utilise ses sorts à partir de là. Une fois la Mélopée Ancestrale incantée avec succès, l’enchanteur devient capable de lancer, avec la même efficacité, n’importe quel sort compris entre le niveau 1 et le niveau 4. Son taux de réussite sera proche de 100% et la plupart du temps, son sort sera plus efficace que le même, lancé par un autre arcane de niveau similaire [une transcription RP serait que, par exemple, un sort touche plus de cibles que le nombre limite autorisé, pour un maximum de deux fois cette limite]. Toutefois, plus l’enchanteur incantera de sorts, plus l’effet de la Mélopée Ancestrale s’amenuisera, jusqu'à disparaître totalement. L’enchanteur sera alors pris d’une immense fatigue et ne pourra plus incanter de sort sous peine d’altérer irrémédiablement sa santé physique ou mentale, pouvant conduire jusqu'à la mort. Le temps de récupération sera de trois heures, avant de pouvoir relancer des sorts de niveau 1, cela augmentant toutes les trois heures. La Mélopée Ancestrale ne pourra plus être utilisée avant une semaine complète.
5) Conclusion
Enchanter est un art complexe et novateur. L’enchanteur se doit de maîtriser une bonne connaissance des autres classes arcaniques pour espérer comprendre l’essence de son art. Patience, détermination et raison sont les maîtres mots. Il n’appartient ensuite qu’a vous de leur donner vie.
Ethosem, Premier Enchanteur de Kalamaï