Expérience et niveau d'un arcane
Les maîtres de la magie en conviendront tous, c'est par l'étude et la pratique que l'on progresse et que l'on acquiert le savoir et la puissance nécessaire pour progresser dans le domaine des arcanes. Jamais un novice n'est arrivé en maîtrisant toutes les ficelles du merveilleux Art et jamais cela n'arrivera.
Aussi, il apparait que tous les trois niveaux, à partir du niveau un, un mage gagne une étoile d'aptitude qu'il peut dispenser selon son bon vouloir parmi la liste présente ci-après dans la limite maximale de trois étoiles par aptitude. De plus, à chaque fois qu'il progresse d'un niveau, il dispose d'un capital de deux points de compétence qu'il est capable de distribuer dans les aptitudes qu'il a débloquées (au moins un étoile dans l'aptitude).
Le mage gagne en niveau au fur et à mesure qu'il progresse en expérience. Il gagne cette dernière par les études (gain relativement faible mais nécessaire pour maîtriser les sorts à disposition), par des missions personnelles ou un entrainement au sein du Corpus (gain moyen) ou par des missions conférées par la Corporation (gain maximal pour une mission) et en fonction de son implication dans la mission (fréquence de participation), du degré de progression grâce à lui (fait-il avancer l'aventure ou se contente-t-il de paraphraser les autres ?) et de la réussite de la mission (prenant en compte les embûches sur son chemin.
A la fin de chaque mission ou quête, l'arcane -pour avoir son expérience- doit envoyer un message privé au Thaumaturge afin de que celui-ci relise attentivement le récit de l'aventure et attribue au personnage l'expérience qu'il mérite, mettant à jour sa fiche de personnage par la même.
Le niveau du membre varie de 0 (tout nouveau membre inexpérimenté) à 100.
Aptitudes et Compétences magiques
Une étoile sur une aptitude débloque tous les niveaux N1 de l'aptitude.
Deux étoiles sur une aptitude débloque tous les niveaux N2 de l'aptitude.
Trois étoiles sur une aptitude débloque tous les niveaux N3 de l'aptitude.
Pour accéder au niveau N1 il est nécessaire de dépenser 1 point dans cette compétence.
Pour accéder au niveau N2 il est nécessaire de dépenser 3 point dans cette compétence.
Pour accéder au niveau N3 il est nécessaire de dépenser 6 point dans cette compétence.
Objectifs :- Maintenant une impossibilité du Gros Billisme magique.
- Permettre une certaine diversité entre les Artistes.
- Diversifier les classes
- Aptitude : Détection de mana.
- Sensation de l'ensorcellement
- N1: Le mage de savoir si un objet a été touché par la magie.
- N2: Le mage peut identifier la nature d’un ensorcellement en place.
- N3: Le mage peut, en utilisant ses pouvoirs, désactiver un ensorcellement actif dans un lieu ou sur un objet.
Vision éthérée
N1 L'arcane a la capacité de voir la mana autour de lui et, le cas échéant, de ceux qui l'entourent et s'en servent.
N2 L’arcane peut cacher aux autres arcanes son potentiel éthérée, le rendant invisible a la vision éthérée.
N3 L’arcane voit au delà du plan matériel et peut appréhender d’autres plans. Vents magiques
N1 L'artiste peut voir les courants de mana à proximité et sentir leurs origines et perturbations.
N2 L’artiste peut dévier à son avantage les courants de mana libre.
N3 L’artiste peut maîtriser tous les courants de mana à proximité même si ils sont utilisés par d’autres arcanes.Aptitude : Intellect supérieur.
Compréhension facilitée
N1 Le personnage, par sa grande connaissance des sortilèges, peut identifier plus rapidement un sortilège alors qu’il est incanté.
N2 Le personnage est capable d'assimiler rapidement les sortilèges -sans dépenser ceux accessibles à son niveau- qu'il étudie bien qu'il lui arrive aussi des les oublier de temps en temps. Il peut percer un peu plus facilement les intrigues que la moyenne des gens.
N3 Le personnage peut apprendre un sortilège d’un niveau supérieur au sien. Optimisation arcanique
N1 Le mage réduit la quantité de réactif utilisée pour un sort, dans la limite d’un quart.
N2 Il peut arriver que le mage trouve un moyen de remplacer un réactif par ce qui se trouve à portée de main voire s'en passer totalement. Ne peut remplacer plus de la moitié des réactifs.
N3 Le mage accélère ses mouvements tout en limitant l’utilisation de réactifs, ses sorts s’incantent beaucoup plus rapidement. Apprentissage rapide
N1 Les mages disposant de cette compétence acquièrent une plus grande expérience lors d'une quête de la Corporation. Le Thaumaturge en tiendra compte lors de l'attribution de l'expérience et des niveaux.
N2 Les mages disposant de cette compétence acquièrent une plus grande expérience lors d'une quête personnelle ou de corpus. Le Thaumaturge en tiendra compte lors de l'attribution de l'expérience et des niveaux.
N3 Les mages disposant de cette compétence acquièrent une plus grande expérience lors des études. Le Thaumaturge en tiendra compte lors de l'attribution de l'expérience et des niveaux.Aptitude : Karma différent
Fervent défenseur
N1 L'arcane spécialisé dans les sortilèges défensifs peut lancer ces derniers avec une plus grande efficacité.
N2 L'arcane spécialisé dans les sortilèges défensifs peut lancer ces derniers plus souvent et en plus grande quantité.
N3 L'arcane spécialisé dans les sortilèges défensifs n’échoue jamais en lançant un sort défensif de son niveau. Don pour l'attaque
N1 L'artiste peut lancer des sortilèges offensifs plus violents.
N2 L'artiste peut lancer des sortilèges offensifs plus souvent et en plus grande quantité.
N3 L’artiste n’échoue jamais en lançant un sort offensif de son niveau. Foi en l'individu
N1 Les sortilèges ne ciblant qu'un individu gagnent en efficacité.
N2 L'artiste peut lancer des sortilèges ne ciblant qu’un individu plus souvent et en plus grande quantité.
N3 L’artiste n’échoue jamais en lançant un sort de son niveau ne ciblant qu’un individu. Tarif de groupe
N1 Le mage dispose d'un don pour les sortilèges de masse et ses sorts gagnent en efficacité.
N2 Le mage dispose d'un don pour les sortilèges de masse et ses sorts gagnent en portée (cible plus d’individus).
N3 L’artiste n’échoue jamais en lançant un sort masse. Aptitude : Tous des éléments d'un Tout.
Maîtrise des éléments
N1 Le mage contrôle mieux les éléments naturels. Il peut ajouter un élément à son corpus.
N2 Il peut ajouter un nouvel élément.
N3 Il peut ajouter un dernier élément. Main de la santé
N1 L'arcane dispose d'un don pour le soin. Sa mana lui permet de guérir ses propres blessures. Inefficace contre les blessures divines ou nécessitant un membre du Clergé.
N2 Sa mana peut régénérer plus efficacement les tissus d'un blessé. Inefficace contre les blessures divines ou nécessitant un membre du Clergé.
N3 Sa mana peut guérir les empoisonnements, malédictions et permet de maintenir en vie un être au seuil de la mort. Inefficace contre les blessures divines ou nécessitant un membre du Clergé. Membre de l'Ordre
N1 Cette compétence permet à un membre de la Corporation d'être un union avec les sortilèges qui peuplent les bâtiments du Corpus. Il ressent les étrangers, les dangers et les réactions des protections magiques où qu'il soit tant qu'il reste dans le même plan que ces bâtiments.
N2 Le membre de la Corporation tisse un lien avec ses confrères. Il peut ressentir leur mana, dans une limite raisonnable de distance (une province).
N3 Le membre de la Corporation arrive à localiser le mana de son Ordre. Ainsi, il saura toujours où se trouvent les autres membres de la Corporation et pourra savoir si ceux ci usent de l’Art.Notion de préférence magiqueChaque classe d’arcanes aura des facilités dans certains domaines (2 compétences par classe) ce qui signifie que pour ces deux compétences ‘spéciales’. L'arcane aura besoin d'utiliser moins de points de compétences (cf ci-dessous) et progressera plus vite donc. Ci dessus la liste pour chaque arcane et de leurs compétences spéciales.
Pour accéder au niveau N1 de la capacité spéciale il est nécessaire de dépenser 1 point dans cette compétence.
Pour accéder au niveau N2 de la capacité spéciale il est nécessaire de dépenser 2 point dans cette compétence.
Pour accéder au niveau N3 de la capacité spéciale il est nécessaire de dépenser 4 point dans cette compétence.
- Enchanteur
- Sensation de l’ensorcellement
- Fervent défenseur
SorcierOptimisation arcanique Don pour l’attaqueMagicienFoi en l’individu Apprentissage rapide PsionisteVision éthérée Main de la santéDémonologisteVision éthérée Maîtrise des élémentsNécromancienOptimisation arcanique Tarif de groupe IllusionnisteVents magiques Compréhension facilitée