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Cotin L. Nerae
Nombre de messages : 252 Age : 29 Classe : Démonologiste Date d'inscription : 01/12/2007
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| Sujet: Bibliothèque des Arcanes Lun 1 Sep 2008 - 11:12 | |
| Dans la complexe organisation des bâtiments de la Corporation des Arcanes, bâtiments présentant une distorsion de l'Espace créée magiquement afin d'en augmenter la capacité sans prendre davantage de place, se trouve une pièce, située au cœur du plan de la Corporation. Cette pièce, aux murs d'un bois ancien mais cependant excellent, est de belle taille, et est principalement composée de dizaines, ou de centaines?, d'étagères, chacune renfermant des siècles, voire des millénaires, de savoir, d'érudition et, parfois, de poésies et de mythes. Deux âtres, situés de part et d'autre de la pièce, ainsi que quelques moelleux fauteuils, donnent à la pièce, conçue pour accueillir des heures durant des mages, ou simples érudits, en quête d'apprentissage, des allures de confort notable.
Au fond de la pièce, un Bibliothécaire, dont la race et l'origine demeurent un mystère pour tous, se tient, en permanence, à disposition de tous ceux a qui viendrait l'idée de venir s'enrichir l'esprit dans la Bibliothèque. Cet homme, ou femme, ou androgyne?, semblait ne pas avoir d'âge, ou les avoir tous, à la fois l'allure d'un jeun coq de vingt ans, et celle d'un vénérable centenaire. Ses traits n'apprenaient rien sur lui non plus, il semblait à la fois un Elfe, un Vampire, un Célestial sans ailes, et un Humain. Peut-être aussi était-il de création artificielle, fait de chairs assemblées.
Protégés par divers charmes, les livres ne s'effritaient ni ne se déchiraient, et il était pratiquement impossible de les dérober. Visiblement l'œuvre du mystérieux Bibliothécaire, le rangement était d'une froide perfection : rangés par catégorie, auteur et ordre runique, les ouvrages se trouvaient facilement pourvu que l'on sache ce que l'on cherche.
Vu de l'extrémité, la bibliothèque a des allures vertigineuses, et semble ne jamais finir, savoir infini contenu dans l'esprit des êtres de toutes sortes...[Merci de ne poster aucun message de Rôle-Play, uniquement vos écrits. Un post par écrit, un écrit par post. Évitez aussi d'intégrer vos signatures, ce pour une meilleure lisibilité]Arcanes- Le Sermon du Mage- Sorts de baseGrand Grimoire des Sorts- Introduction au Grand Grimoire- Les Sorts Novices- Les Sorts des Mages- Les Sorts des Champions- Sorts Magia Pro Doemisis Opus I & IIBiologieDémonologie- Bases de la DémonologieConnaissances druidiquesFictionHistoireIllusionnismeMythes et légendes- La légende du plus célèbre des Vampires : le compte DraculaNécromancie- Nécro-fluxPsionisme- Qu'est-ce que le Psionisme (et ses utilisations)?Religion
Dernière édition par Destinee le Sam 20 Sep 2008 - 5:26, édité 13 fois (Raison : Intégration de nouveaux textes) |
| | | Cotin L. Nerae
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| Sujet: Re: Bibliothèque des Arcanes Lun 1 Sep 2008 - 11:19 | |
| - Spoiler:
De la Démonologie, à l'usage des non initiés ou des novices de l'Art démonologique, par Lucius Nerae
Ici seront présentées les bases de la démonologie, dans ce sens où l'on n'y retrouvera aucune explication destiné à un être en particulier, mais plutôt un survol général de ce qui est compris dans la notion de Démonologie, ou Art démonologique.
1. En quoi consiste la Démonologie?
Démonologie signifie étude des démons. La Démonologie est donc l'étude des Démons (et par extension, tout interaction avec eux) les. Si son but premier est de comprendre la nature de chaque divinité dite « démoniaque » (alors que la Démonologie étudie toutes les entités Abyssales, Infernales, ou, plus simplement, tout ce qui relève d'un autre Plan de Réalité), elle passe souvent par l'invocation ou la conjuration de ces mêmes « démons », et bien évidemment leur abjuration. Nous utiliserons, plutôt que le terme profane « Démon », la notion d'Entité pour qualifier globalement le sujet de nos étude, et nous lui donnerons le nom approprié lorsque nous rentrerons dans les détails. La Démonologie consiste donc à, certes invoquer, parfois au moyen de pentacles ou d'heptacles, mais essentiellement à étudier les Entités dites « démoniaques », qui sont issues d'autres Plan de Réalité que le Plan Mortel où vivent hommes et bêtes.
2. Que sont ces Entités et où vivent-elles?
Bien que certaines Entités soient plus connues que d'autres (telles que Astaroth ou Lucifer), ce ne sont que de simples entités parmis d'autres. Il en existe un nombre indéfini, et sans doute infini, mais le Démonologiste les classera de manière à respecter une logique sûre et stable. La base de cette logique est le classement en catégories, aussi nommés Cercles. Ceci car l'Ensemble des Plans, appelé Enfer par la masse ignorante, est, grossièrement, une forme circulaire que l'on peut diviser en cercles concentriques. On distinguera donc:
Le Premier Cercle, qui est en fait une très vaste étendue désolée où vivent des créatures particulières: les Nahs. Ce sont des êtres vivants à la forme primitive, une masse spongieuse, qui ne sont pas conscients d'eux-mêmes, à la manière des plantes, mais en moins évolué. Le premier Cercle en contient tellement qu'il suffit au Démonologiste de se concentrer un rien pour en obtenir. On pense que c'est la base de toute vie.
Le Second Cercle, qui est le Cercle où vivent les Foliots, parfois appelés Diablotins ou Diabelotins. Ce sont des petits êtres vivants conscients d'eux même, mais à la volonté inexistante. Ils sont souvent utilisés en masse comme serviteurs par les Princes.
Les Troisième et Quatrième Cercles sont la demeure des Djinns. Ceux-ci se divisent en trois classes: - Les Afrits ou Efrits, qui sont les Djinns du Feu. Ils sont souvent agressifs, dangereux et instables. Ils sont vivement opposés aux Marids - Les Marids ou Mérids, qui sont les Djinns de la glace, ou, selon certain, de la pierre. Ils sont souvent réfléchis et calculateurs, et leur puissance est comparable à celles des Afrits. Ils sont vivement opposés aux Afrits. - Les Génies, qui sont les Djinns Neutres. On les décrit souvent comme bienveillants, alors qu'ils sont tout aussi dangereux que les autres, mais sont surtout peu agressifs.
Le Cinquième Cercle est occupé par les Etres Neutres. Ce sont essentiellement des Elémentaux. Leur cause commune est l'équilibre entre les Plans, et ils s'assurent, de leur position, que chacun maintienne cet équilibre.
Le sixième Cercle est le Cercle Disputé. C'est celui que tout invocateur sensé devrait éviter, non seulement parce qu'il est le lieu de batailles éternelles, mais aussi parce que ses occupants changent régulièrement.
A partir du Septième Cercle se trouvent les Plans des Princes et Seigneurs. Leur place dépend d'une hiérarchie complexe et changeante, qui est trop complexe pour être détaillée ici, et qui l'est d'ailleurs dans d'autres ouvrages dont c'est la spécialité. Il est évident que ces Princes et Seigneurs disposent d'une véritable armée de serviteurs en tous genres, qui peuplent leur plan respectif.
La plupart des Etres (« démons » en tous genres) se retrouvent, en proportions inégales, dans les divers Cercles et Plans.
3. En quoi la Démonologie peut-elle l'emporter sur toutes les autres disciplines magiques en scientifiques?
La Démonologie est l'Art magique et scientifique le plus intéressant, puisqu'il ne se borne pas à l'étude des sujets du Plan Mortel. Certes la Nécromancie déroge à cette règle puisqu'elle étudie les mystères de la Mort, mais le sujet est complètement différent et ces deux disciplines n'ont d'autres points communs que le fait que les sujets d'étude sont bien au-delà des basses préoccupations mortelles. Prenons une comparaison imagée afin de faire comprendre à tous cet état de faits. Imaginez une femme et épouse dont la seule fonction est de s'assurer du bon état du foyer, et éventuellement de l'éducation d'enfants, mais sans jamais quitter ce foyer. Imaginez maintenant un grand général et explorateur, qui parcourt le monde et découvre de nombreuses contrées. Lequel de ces deux personnages aura, selon vous, mené l'existence la plus intéressante. La comparaison de la Démonologie avec les autres formes d'étude est similaire. Alors que la plupart des disciplines étudient les sujets propres à notre Plan, et à notre Plan uniquement, comme la femme s'occupe de son foyer et de son foyer uniquement, la Démonologie s'intéresse à tous les Plans imaginables, à l'ensemble à la fois logique et chaotique des nombreux Plans d'existence, tel le général explorant de nouvelels contrées.
4. Quelles qualités faut-il pour étudier et pratiquer la Démonologie?
Les qualités essentielle au Démonologiste sont les suivantes:
- L'ouverture d'esprit, tout d'abord : il peut arriver d'être confronté à des Plans si différents que même la logique est différente de celle du Plan Mortel, ou que l'essence même du monde change. Il est arrivé de nombreuses fois qu'un Démonologiste trop borné et trop peu ouvert devienne fou lorsqu'il était confronté à pareille situation. - La volonté : vertu très importante dans la pratique, elle est indispensable pour conserver sa substance lors des voyages, même partiels, vers d'autres Plans. Elle est également nécessaire à la domination d'être venus d'autres Plans, en raison de la sournoiserie de certains de ces êtres, ou tout simplement de leur puissance, physique ou mentale. - La patience : pour plusieurs raisons. La première est que cette discipline est très mal vue par le bas-peuple, qui la considère comme « maléfique ». La seconde est que l'étude de certains Plans est assez hasardeuse, et demande souvent de nombreuses heures de travail. Enfin, la compréhension d'autres univers peut demander, en plus de l'ouverture d'esprit, une certaine patience pour assimiler les divers concepts. - La logique et la vivacité d'esprit : la Démonologie n'est pas une science dominé par la théorie, chaque règle, chaque livre est un compte rendu avéré de faits vérifiés par des Démonologistes. Il ne faut donc pas confondre la Démonologie avec l'ésotérisme : alors que ce dernier arrive à des conclusions de manière purement spéculatoire, l'Art Démonologique est une constante étude « sur le terrain ». - Enfin, une certaine habitude des Arcanes est nécessaire, puisque les rituels et invocations demandent des connaissances qui, sans être exceptionnelles, demandent une certaine instruction.
5. Quelles sont les applications concrètes de la Démonologie?
Outre le fait qu'elle mène à la compréhension des divers Plans et donc à la Connaissance, la Démonologie permet de nombreuses choses à l'adepte confirmé. L'exemple le plus évident à l'œil profane est que la domination d'êtres d'autres Plans est possible lorsque l'on parle d'être faibles, ou, pour les Démonologistes confirmés, d'être intermédiaires. Les Princes et Seigneurs peuvent également venir en aide au démonologiste doué de grand talent, mais le prix à payer est rarement modique. Cependant, d'autres applications, comme par exemple l'utilisation de la substance d'êtres d'autres Plans (notamment les Nahs, faciles à récupérer, à manipuler et à utiliser) pour se renforcer ou renforcer la puissance de sa magie. Il est également possible, grâce à une concentration et un un temps précis d'exécution, de se « téléporter », en passant très temporairement par un autre plan. Cependant, parcourir des distances moyennes (quelques dizaines ou centaines de mètres) est dangereux, tandis que parcourir de plus longues distance serait carrément suicidaire. Il est également possible, en faisant passer sa structure organique ou atomique dans un autre Plan, « disparaissant » ainsi du Plan Mortel pour une durée déterminée. Toutefois, une exposition prolongée à d'autres Plans peut-être dangereux, autant pour le corps que pour l'intellect. En réalité, les applications de l'Art démonologique sont potentiellement infinies, et un esprit intelligent pourra facilement en dégager les multiples possibilités.
6. Conclusion
Ceci termine notre bref survol de l'Art démonologique, j'espère que le lecteur aura, suite à cette lecture, pris conscience de l'amplitude de cette branche des Arcanes et qu'il aura, le cas échéant, abandonné ses préjugés imbéciles quant à la prétendue corruption de cet Art. J'espère également que, s'il ne se met pas à cette étude, par manque de moyen, de temps ou de compétence, il regardera au moins d'un œil nouveau, et meilleur, les pratiquants de la Démonologie.
Dernière édition par Cotin Nerae le Lun 1 Sep 2008 - 11:38, édité 2 fois (Raison : Mise en spoiler) |
| | | Cotin L. Nerae
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| Sujet: Re: Bibliothèque des Arcanes Lun 1 Sep 2008 - 11:29 | |
| - Spoiler:
Du nécro-flux, par Sylvain Ménacront
Quel que soit la notion que se fait un peuple mage de la magie, elle est souvent composée de flux ou d'éléments. Si les éléments traditionnels (tels que le feu ou l'air) sont souvent représenté et expliqués, l'un, parfois cité, n'est jamais explicité: celui de la mort. Il arrive que quelques sages tentent d'en percer les mystères, mais ces sages, rarement compris par leur société, sont souvent contraints à être des proscrits, ou à rejoindre le sujet de leurs études. D'autres de ces sages ont sacrifié une partie de leurs recherches afin de se mettre au service des incultes, ces sages tiennent souvent le rôle de devins ou de médiums.
Mais quelque soit l'exemple que l'on prend, dans chacun des écrits de ces sages, ont retrouvent toujours, directement ou indirectement, la présence du nécro-flux, aussi appelé flux de la mort, flux nécrotique, ou « grand rayon bizarre ».
Où se produit-il?
En général, le necro-flux, bien que théoriquement présent partout, voit ses manifestations les plus puissantes dans les lieux où sont rassemblés beaucoup d'êtres morts: ossuaires, cimetières, cryptes familiales millénaires, champs de batailles achevées, et autres lieux du genre.
Quand se produit-il?
Bien que théoriquement présent partout et tout le temps, et présent en permanence mais en quantité légère (bien que non négligeable) dans les lieux de rassemblement de morts, il est bien plus virulent après une profanation, après l'arrivée d'un esprit fort et très en colère, ou après certains rituels, et souvent la nuit.
Quelle forme prend-il?
Le nécro-flux prend une forme relativement cylindrique, légèrement transparente, et semble infinie et gorgée de couleurs éclatantes. En parlant de couleur: la couleur du flux varie selon des facteurs qui nous sont à ce jour inconnus: elle peut être d'un blanc éclatant, d'un vert émeraude, d'un mauve, sombre ou pourpre, ou, blanc rarement, d'un noir total ou d'un blanc grisé. Quelle qu'en soit la couleur, la nature semble demeurer identique.
Quelles en sont les conséquences?
Même s'il est déjà arrivé dans l'Histoire qu'un nécro-flux d'une très rare puissance balaye complètement la vie d'une contrée, le nécro-flux que l'on rencontre « habituellement », outre le fait que trop s'en approcher met la vie en danger, a des effets tantôt parfaitement concrets, tantôt plus subtils: Tout d'abord: les feux follets. Contrairement aux croyances populaires, le feu follet n'est pas l'âme d'un défunt, n'a rien à voir avec l'élément du feu, et n'a pas d'esprit propre. En réalité, c'est un déchet d'énergie, un petit amas de matière s'étant détaché du nécro-flux, et se déplaçant de manière parfaitement aléatoire, sans conscience aucune. En revanche, la présence de la vie ou de la mort semble exercer un étrange pouvoir sur eux et sur le manière de se déplacer.
Ensuite, les fantômes. Même le plus abruti des paysans sait que le fantôme est ce qui reste de la volonté et de l'âme d'un défunt. Cependant, plus rares sont ceux qui sont capables d'expliquer ce phénomène. Cela est fort simple: lorsqu'un esprit (ou « âme ») est suffisement fort (comprenez: déterminé), il est possible que les restes de sa volonté subsistent même au delà de la mort, avant d'être effacés par l'oubli. Mais il arrive que ces résidus d'esprit parviennent à prendre une forme relativement concrète, en exploitant ce phénomène de nécro-flux. Tant que la volonté du défunt est suffisante pour conserver sa forme, le fantôme continue à exister. Ce n'est lorsque cette détermination faiblit que le fantôme se dissipe. Toutefois, cette forme n'est que relativement concrète: elle est sujette à disparaître à tout moment, et est comme présente entre deux mondes: un pied dans celui des vivants, l'autre dans la Mort. Si ceci est un point commun avec les Liches, c'est l'un des seuls, puisque l'essence même est différente. Ce phénomène a ceci d'intéressant qu'un mage correctement préparé pourrait, à condition que sa détermination soit assez forte et qu'il prenne soin de ne rien laisser au hasard, subsister un certain temps, qui peut se compter en années ou en décennies, voire en siècles pour les plus puissants, sous une forme spectrale. C'est encore un point commun avec les Liches, une approche de l'Immortalité, mais plutôt différente: l'une conserve le corps et un fragment de l'âme, l'autre conserve l'esprit uniquement.
Autre chose: dans le cas d'un nécro-flux long (donc artificiel ou semi-artificiel, puisque les flux naturels durent rarement plus de trois jours et trois nuits), l'air aux environs devient progressivement putride, et certaines des plantes les plus délicates peuvent mourir. Les denrées périssables moisissent bien plus rapidement, et l'air devient chargé. Toutefois, ce phénomène est relativement lent, et ne peut influer que sur des expériences à long terme.
Comment provoquer ce genre de flux?
Bien que les techniques soient d'une relative simplicité, n'importe qui ne peut se targuer de pouvoir réaliser de genre d'exploit. On distingue deux approches, qui sont en fait complémentaires: La première, et la plus simple, est à la portée de presque n'importe quel mage qui a un tant soit peu de talent. Il lui suffit de favoriser l'apparition de ce genre de flux, soit en profanant de nombreuses tombes, soit en réunissant un grand nombre de cadavres et de chairs morts dans un petit espace. Les cryptes souterraines humides et sombres sont idéales pour cela. La seconde, et celle qui demande le plus de talent et de préparation, est l'«invocation » du nécro-flux. Celle-ci repose sur un exercice difficile: l'invocation de la matière. Il n'est pas nécessaire de l'«invoquer » en quantité, il en faut juste assez pour qu'il se propage et gagne en puissance. Pour cela, plusieurs astuces: l'utilisation du pentacle, celle des métaux sombres telle l'obsidienne, ainsi que le fait d'écorcher ou d'enlever les organes et les entrailles. L'utilisation des condensateurs de magie peut aussi aider.
De l'essence du Nécro Flux:
Le nécro-flux n'est pas un sujet d'étude comme l'est un animal: son existence n'est pas tangible. Il existe, et ses effets sont concrets, mais on ne peut que le voir ou le sentir, mais il n'est pas palpable. C'est le genre de phénomène que la plèbe classerait dans le domaine du divin, faute de meilleure explication, comme tous les phénomènes apparemment inexplicables, et en tout cas inexpliqué. L'on pense qu'il y aurait un rapport avec l'essence même de la Magie, que ce serait une variante de cette Essence que tant de mages ont passé leur vie à tenter, en vain, de définir.
Toujours est-il qu'en présence de ce genre de flux, les lois habituelles de la Vie et de la Mort se voient modifiées, et que celle-ci l'emporte sur celle-là, ou du moins gagne du terrain.
L'utilité principale est que les rituels de résurrection, d'animation des cadavres humains ou animaux, ainsi que la putréfaction, sans oublier l'apparition de feu follets et de fantômes, c'est-à-dire les principales réalisation de la magie de la Mort, en sont grandement facilités.
Les informations dont nous disposons à ce sujet sont limitées: non seulement il est difficile et dangereux de manipuler voire d'approcher ce genre de phénomène, mais en plus les conditions d'apparition du flux sont rares et difficiles à mettre en place, essentiellement du fait de la superstition, de l'ignorance et de l'entêtement de la populace ignare et inculte.
Toutefois, j'espère que cela aura informé certains chercheurs à tenter d'apporter des informations à ce sujet et surtout de les livrer à la postérité, car ce livre a surtout pour but d'être une base, qui peut-être se complètera en fonction des nouvelles découvertes.
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| | | Cotin L. Nerae
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| Sujet: Re: Bibliothèque des Arcanes Mar 2 Sep 2008 - 15:49 | |
| - Spoiler:
Le Sermon du Mage
La Magie.... La Magie! La plus vieille des énergies, à la source même des Eléments... Art parmi les arts, talent suprême, à la fois outil, but et récompense. Certains la considèrent comme un divertissement, une arme, voire même une perte de temps.
Qu'ils en soient damnés!
La Magie est l'Art. La Magie est l'Essence. La Magie est Arcanes.
De part leur vocation, ceux qui ont choisi d'étudier la Magie se vouent à une supériorité manifeste sur le reste des vivants. Et à être un perpétuel incompris, mal reconnu de ses pairs. Mais ainsi va l'étude...
Le véritable Mage n'use point ses mains à d'autre occupation que l'écriture et l'incantation. Il ne sort point en quête d'amusement, il ne se mêle point aux badauds, et ne s'abaisse point non plus à leur niveau. Seules la quête de la Connaissance et la perpétuelle étude occupent ses pensées et son temps. Au sommeil, à la gourmandise, à la luxure ou à l'excès il ne se prête, car c'est ainsi que se perd le savoir. Ce n'est ni un guerrier, ni un prêtre, ni un chef, ni un conquérant, ni un courtisan, ni un joueur, ni un homme des rues, ni un serviteur, ni aucune autre fonction dégradante. C'est un chercheur, un érudit, un mage, un pratiquant de l'une des facette de l'Art, ou de toutes Ses facettes à la fois. Travail, esprit rationnel, solitude, sévérité, connaissance, pratique, lecture, écriture, agnostisme et perspicacité sont ses maître mots.
La Mage respecte la Magie comme une Entité à la fois tangible tet intangible, divine et profane, chaotique et ordonnée, vivante et immortelle. Il ne peut oublier que la Magie donne, mais elle prend également, qu'elle est maîtrisable, mais également omnipentente, qu'elle peut être servante, mais maitrêsse également.
Il doit considérer que toute entreprise menant à la Connaissance est louable, et à encourager. Qu'à l'inverse, tout but futile et bassement matériel ne peut être entrepris par un Mage, que c'est le lot du bas-peuple.
Les Empires tombent, tout vivant meurt un jour, les civilisations déclinent et rien n'est jamais à l'abri. Mais la Magie, Savoir et Connaissance, sont immortels, immuables et éternels.
Les écrits peuvent tomber en poussière ou brûler, mais leur esprit demeure à jamais, car la Savoir se transmet par eux, et tant que le Savoir et la Connaissance demeurent, l'esprit des livres subsistera.
Le Mage ne doit avoir d'autre objectif que la quête de connaissances, d'érudition. Les objectifs personnels, ambitions politiques ou cupides nuisent à la recherche, et doivent donc être bannis de l'esprit du Mage.
Le Mage ne doit jamais prendre de parti, sauf si cela est absolument nécessaire et entre de le cadre de ses recherches. Il ne doit non plus se laisser aveugler par ses sentiments, et doit garder la tête froide en permanence, jour et nuit.
Il ne peut avoir nulle divinité, et ne peut adopter le code de conduite de nul ordre religieux, à l'exception du celui de Kereb le Sage.
Il ne doit reculer devant aucune dépense pour effectuer ses recherches, et ne se laisser arrêter ni par la fatigue, ni par le besoin, ni par la faim ou la soif, ni par la timidité, ni par l'opinion de ses pairs, ni par quoi que ce soit d'autre, puisqu'il doit garder en tête le seul but de la Connaissance.
L'âge n'est point non plus un critère du mage, le véritable Mage l'est dès la naissance, même s'il ne le sait alors pas, et le restera jusqu'à (voire après) sa mort.
Etude, recherche, lecture et écriture, seulement ponctués par le juste nécessaire de restauration et de sommeil, voilà ce que doit être sa vie, s'il veut un jour atteindre le Savoir.
(ce texte était traditionnellement lu au début des études de chaque nouvel initié aux institutions officielels d'étude de la Magie. L'usage s'en est perdu, mais le texte est demeuré dans les archives de ce qui est désormais la Corporation des Arcanes).
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| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Bibliothèque des Arcanes Lun 15 Sep 2008 - 12:24 | |
| - Spoiler:
La légende du plus célèbre des Vampires. Le comte Dracula.
Ce nom est connu de tous, par les vampires, les humains et même les nains vivant dans les profondeurs des montagnes. C'est LE Vampire par définition, nul sait si il a vraiment existé ou si ce n'était qu'une histoire pour effrayer les autres races. Cet Homme d'envergure était qualifié pour son raffinement profond mais aussi sa monstruosité et notamment envers les femmes, cet aristocrate comme tous, vivait dans un château. On lui prétendait l'art de pouvoir se transformer en chauve-souris, nombreux vampires sont capables de se transformer en animaux, cela n'était pas un exploit... Son histoire fût très célèbre avec les nombreux bardes qui aimaient terroriser la foule humaine lorsque la nuit tombait, il fût même de goût de menacer les enfants Humains de faire venir le Comte si il refusait d'obéir. Sa légende était universelle, mais n'étais-ce qu'une légende ? De nombreux écrits témoignent de la brutalité de ce dernier, on disait de lui qu'il avait pendu, brûlé à vif, décapité,enterré vivants tous ces contradicteurs et toute autres atrocités que je vous laisse le soin d'imaginer.
On racontais de lui qu'il n'était pas né Vampire mais devenu, c'était un brillant mortel aimé de tous, il était chercheur en alchimie à l'Institut Impérial mais malheureusement pour lui, il ne put y finir sa carrière. Cependant, lors de sa "transformation", il conserva le goût du savoir, de la culture et toutes autres choses communes à ce registre, il est même dit que dans son château, le Comte avait aménagé une pièce en une gigantesque bibliothèque avec des livres aux sujets très divers (Histoire de Kalamaï, Géographie des Territoires d'Outre-Mers etc...) mais comme tout Vampire qui se doit, cette recherche de savoir n'avait qu'un seul but, accroître sa propre puissance pour des fins semblable à son image.
Cependant, on dénomma plusieurs traits sociaux très différents :
- Personnification de la mort - Incarnation de la bestialité
Mais aussi des traits bien plus agréables.
- Symbole vivant de la sexualité et de la sensualité - Achétype du séducteur irrésistible.
Un Mythe pour les races, un exemple pour les siens, c'était une Légende, vivante ou non...
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| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Bibliothèque des Arcanes Lun 15 Sep 2008 - 12:58 | |
| - Spoiler:
Qu'est-ce que le Psionisme ? (Et ses utilisations)
Le Psionisme en bref.
Le Psionisme est la faculté de certaines personnes de pouvoir effectuer des tâches plus ou moins impossibles physiquement mais effectuable par la voie de l'esprit, par la force mental. Un exemple : un artefact important se trouve derrière une barrière de feu, physiquement il est presque impossible de la franchir normalement (J'entends par normalement le fait de n'utiliser aucune capacité psychique, magique etc...) mais le/la Psioniste peut le faire. Avec la force mentale et celle de sa conscience, le Psioniste peut aller "au-delà" de son physique, donc de cette manière il pourra traverser un mur de flamme sans pour autant avoir eu des douleurs ou quoique ce soit. Le Psionisme est de la force mentale pure !
Qui peut le faire et de quelle manière ?
A ce jour, on ne retiens que 3 races capable de tels exploits, les Elfes Noirs, les Hommes et les Vampires. On pourrait chez ces 3 races, une sorte de profond équilibre, ils ne sont pas trop orientés vers quoique ce soit... Les Elfes Noirs sont en profonde harmonie avec la nature, les Hommes avec eux-mêmes et les Vampires avec le monde de la nuit, ce pseudo-équilibre permette de les amener à une force mentale exceptionnelle !
Ensuite la manière de procédé est très diverse mais l'on observe plus ou moins le même procédé chez ces 3 races. Il s'agit d'un effort de concentration plutôt intense, alors on observe presque tout le temps un calme et une paix intérieure chez les Psionistes, ils sont très calmes et en cela, ils leur permettent de se concentrer suffisamment pour atteindre leurs buts divers. Pour en revenir au procédé, la plupart des Psionistes contracte leurs muscles faciaux au niveau du front pour canaliser leur force mentale. D'autres sont les jambes croisées et respire calmement en but de faire immerger leur conscience lentement tout en restant parfaitement conscient de ce qui se passe autour. En effet lors de l'acte, le Psioniste est "déconnecté" de monde qui l'entoure, il n'est plus éveillé de son corps mais de son esprit, cela est parfois désavantageux mais c'est une contrainte à respecter si l'on veut arriver à son but.
Les risques du Psionisme pour son utilisateur.
Le Psionisme est un sabre à double tranchant, il peut très bien se retourner contre son utilisateur. Mal géré, les plus grandes peurs de l'utilisateur peuvent surgir de son esprit et le faire devenir fou ou insensé ou pire encore, le pousser au suicide. Pour les débutants en la matière, il est conseillé de se concentrer sur des êtres ou actes plutôt faciles, il se peut que leur Focus Mental se bloque durant la durée de la concentration si l'objectif est trop difficile à atteindre et que le Psioniste continue à persister. Le Psionisme est un art difficile à maîtrise mais qui sait vous le rendre...
Les risques du Psionisme pour l'"utilisé".
De nombreux adeptes du Psionisme parviennent à contrôler des êtres, cet acte est très risqué et demande beaucoup d'entraînement. Prendre le contrôle d'un être est toujours temporaire, lors de la cessation de l'emprise, l'être contrôlé retrouve sa conscience mais ne pourra se rappeler ce qu'il a fait durant pendant cette période. Cet acte est assez difficile puisqu'il s'agit de soumettre la conscience de l'utilisé à celle de l'utilisateur (Conscience et force mental sont semblables, un être sans conscience n'a aucune force mental.) ceci dit, il n'est pas facile du tout. Un Psioniste entraîné pourrait prendre le contrôle de n'importe qui mais à ses risques et périls, en effet même si la conscience du corps utilisé est "submergé" elle n'en reste pas moins active. Je m'explique, si vous prenez le contrôle d'une personne et la forcer à tuer sa sœur ou quelqu'un de proche, sa conscience peut se révéler tellement récalcitrante que le contrôle s'estompera et donc cela aura échoué. Pour éviter ce genre d'ennuis, il est conseiller de contrôler quelqu'un que l'on connait ou un personne "limitée" puis par la suite, la conscience se développera et le contrôle deviendra de plus en plus facile et efficace. Il faut savoir que le contrôle n'est pas limitée par les forces du temps et de la distance, une personne peut se faire contrôlée à des Kilomètres, les forces mentales ne sont pas limitées par les lois physiques, tels que la vieillesse et la gravité etc...
Ensuite lorsque le contrôle se fait avec difficulté, l'utilisé peut éprouver des douleurs au niveau du crâne comme un mal de tête très intense et assez bref. Après, sans être Psioniste, certaines personnes dotées d'une personnalité et conscience assez forte peuvent résister à des attaques mais non éternellement. Il y a aussi un risque pour le contrôleur mais cela réside uniquement dans le cas où 2 Psionistes chercheraient à prendre le contrôle, lors d'un contrôle, si l'utilisateur a une conscience trop faible et que le contrôlé veut le reprendre le dessus, il le peut et donc le l'utilisateur devient utilisé, il faut donc bien savoir à qui on a affaire.
Cependant, il y a des paramètres fondamentaux dans le contrôle, le bien-être mental et physique joue beaucoup sur la conscience, une personne mal dans son corps sera beaucoup plus facile à contrôler qu'une personne qui connaît bien son corps et son mental. De même que les émotions sont un facteur clé, un Psioniste très en colère et qui tente un contrôle peut faire détruire la conscience du contrôlé, elle se retrouvera au même état lors de la naissance, de même qu'un Psioniste mélancolique aura beaucoup de mal à contrôler une personne, la conscience à ses défauts et ses qualités...
Comment savoir si l'on est Psioniste ?
Voilà sans doute la question la question la plus importante de cet ouvrage et celle que je préfère abordée en point final. Les conseils sont de mis avant l'action. Donc comment savoir, d'abord, il faut savoir que les Psionistes sont doués presque "naturellement" pour la manipulation et l'écoute de leur instinct. L'instinct comme sa conscience sont très développés chez un Pioniste, si vous éprouvez de la facilité à raisonner des personnes ou à les pousser à faire certaines choses, vous avez déjà le premier pas de fait. Ensuite, le principal test est celui de l'objet : explication, prenez une personne de votre entourage, avant qu'elle dorme ou vous, concentrez vous sur un objet de son habitat et répétez dans votre esprit que cette personne devra le déplacer dans les jours qui viennent, si cela devient le cas, le don est vous, il ne reste plus qu'à l'exploiter. Si vous n'êtes pas capable d'emmetre une simple idée à quelqu'un juste avec la force de conscience, vous n'êtes pas l'ombre d'un Psioniste.
En bref, le Psioniste.
Le Psioniste est une personne avec une conscience très développée et un sens aigu de l'instinct, il possède souvent une personnalité plutôt forte, il ne doit surtout pas être pris à la légère dans ses avertissements. Le Psioniste est une personne à part entière, autant dans sa conscience que dans sa personnalité...
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| Sujet: Re: Bibliothèque des Arcanes Mar 16 Sep 2008 - 4:07 | |
| - Spoiler:
Sorts Niveau 1 Pour les Novices et les PNJ sans compte inscrits à la corporation
Sorts & leurs effets _________________________
Armure du chaos Un nuage rouge écarlate se forme et protège la cible.
Bénédiction de Dios L'énergie électrique du sol rend la cible plus agressive.
Bouclier de la Honte Le cœur se remplit de honte et de remords. Carapace d’Humes Une étrange carapace de néant recouvre le champ de bataille.
Concentration de l’Ascète Ignorant les contingences matérielles, vous usez de votre seul esprit.
Courage de Fer Une puissance nouvelle anime et dirige votre cible.
Désossification de Waxen Une créature ennemie est désossifiée et meurt sur le coup.
Éboulement Mineur* Produit un petit éboulement sur une cible au sol ( flanc d’une colline, petit bâtiment etc. )
Ébullition d’Arvaq Les cibles entrent en ébullition et bouillent de l’intérieur, puis meurent.
Électrification* Le ciel se déchaîne et un éclair foudroie la cible. Émanations Empoisonnées Des émanations sortent du sol et corrompent les alentours, les cibles en vol sont atteint de douleurs atroces. (Durée limitée ) Esprit de la Sérénité Des émanations d'énergie (non-magique) sortent du sol et renforcent la cible.
Faste Opulence Vous contournez les voie habituelles, consommant bien plus de ressources que de coutume. ( Plus d’ingrédients et d’argent, mais moins d’énergie ). L’arcane utilise plus de composant environnants et puisent l’énergie en ceux-ci plutôt que de s’épuiser.
Fissure* Le sol se crevasse sous les pieds de votre cible et elle tombe dans un gouffre.
Flèche Magique* Un projectile ensorcelé abat une cible en vol bien plus loin et plus rapidement. Nécessite des projectiles.
Focalisation d’Utrekt* Le ciel s'assombrit, et les énergies électriques des nuages se libèrent pour augmenter la puissance et l’énergie de la cible.
Foudre mineure Un orage sans pluie se forme et foudroie les cibles de multiples éclairs.
Givre d’Obak Le sol se couvre et de givre et gèle la cible.
Glacification spontanée La(les) cible(s) est(sont) pétrifiée(s) de froid instantanément.
Jaillissement de flammes* Un jet de flammes sort de vos mains pour brûler à mort une cible au sol.
Lourdeur d’Werk Les mouvements de la cible sont ralentis et elle se déplace avec plus de difficulté.
Pluie du Malheur Une violente pluie de grêle vient nuire au moral général de la cible. ( Se lance à distance )
Projectile Magique* Un puissant jet de magie pure émane de vous et frappe la cible.
Protection Mineure* Une barrière de protection invisible se lève autour de la cible.
Résistance d’Obode* Une épaisse carapace éthérée protège des attaques magiques.
Terrains d’Hashkars* La terre se solidifie et se nivelle afin de nuire à l’ennemi .
Toile ectoplasmique Une épaisse toile de vapeur d’aspect fantomatique se dresse dans le ciel pour emprisonner des créatures en vol.
Vélocité de Yokatah* La rapidité physique de la cible augmente de façon radicale.
Vent de la Confusion Une onde magique frappe la cible en vol et la perturbe, causant d’atroces douleurs mentales.
Vent Purificateur Un vent rafraîchissant vient hausser le moral de la cible, la rendant plus alerte.
Illusion* Ce sortilège use des molécules d’eau présentes dans l’air et permet de donne n’importe quelle apparence à la cible. ( Durée limitée )
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| Sujet: Re: Bibliothèque des Arcanes Ven 19 Sep 2008 - 2:06 | |
| - Spoiler:
- Citation :
Sorts Niveau 2 & 3 Pour les Mages
Sorts & leurs effets
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Armure de Dinas Un mur d`eau s`élève, freine et/ou protège la cible. ( Durée limitée )
[u]Bénédiction d’Ikis Une parcelle de l`essence de la vie est révélée et décuple la puissance de la cible, ( mais perte d’endurance ). ( Durée limitée )
Concentration éternelle Un coup de tonnerre vient enterrer les bruits environnants et vous permet de se concentrer efficacement. ( Durée limitée )
Électrification massive* Un seul éclair sort des nuages et foudroie la cible, dont il ne reste ensuite plus rien. Engloutissement morbide* Des sables mouvants apparaissent sous les pieds de la cible et l’engloutissent à mort.
Explosion infernale Une déflagration énorme réduit en cendre la cible et les alentours.
Flèche d’acide* Une flèche d’acide pur se forme et fonce vers la cible pour la brûler et lui causer grande souffrance.
Focalisation de l’esprit* Le ciel s`assombrit... le monde matériel perd son importance aux yeux de la cible, elle se détache du monde, de qui la rend vulnérable et peu alerte. ( Durée limitée )
Force d’Andrinor La masse musculaire de la cible semble augmenter de façon drastique. La force est décuplée mais l’endurance diminue. ( Durée limitée )
Foudre La foudre se déchaîne sur la cible. Contrairement au autres sorts semblables, Foudre n’est pas instantané. ( Durée limitée )
Glacification du sang* Le sang de la personne visé gèle et elle meurt d’asphyxie.
Lance de glace Une lance de glace se forme dans la main de l’incanteur. ( Elle ne peut être brisée que magiquement ou divinement. Elle ne produit aucun froid pour celui qui la manie ).
Malédiction d’Akaram La cible se sent plus faible et moins apte à se battre.
Mûrissement d’Ostwald* Ce sort donne des traits tyranniques à la cible, lui permettant de recueillir plus de bénéfices ( souvent utilisés sur les gens influents ).
Passivité d’Humas* La rage se calme soudainement, et fait place à la sérénité. ( Calme la cible et la rend plus raisonnable ).
Rage de Krudes Une colère terrible empoigne soudainement le cœur de la(les) cible(s).
Rayon de Garlox* Un rayon lumineux sort du cristal et frappe la cible ( la rendant aveugle et lui causant d’affreuses brûlures ).
Supercherie de Damien Le soleil ardent aveugle la cible de sa lumière éternelle quelques instants.
Tempête de Sable Une tempête de sable se lève dans le ciel et engloutit les cibles en vol, ceux au sol doivent se couvrir et doivent ralentir.
Ténèbres mineures La lumière atteint maintenant difficilement le champ de bataille et seul l’incanteur et ceux qui possèdent un charme de protection peuvent voir clair.
Tremblement localisé Le sol se met à trembler et à fendre sous les pieds de votre cible et elle doit se disperser ou s’enfuir sous peine de mourir dans une crevasse. ( Ne peut s’étendre hors de la zone d’invocation ).
Absence d’esprit* L`attention se porte ailleurs que sur le déroulement du combat.
Agilité vagabonde Les mouvements de la cible se font beaucoup plus rapidement.
Armure d’Ioness Une épaisse et légère carapace protège la(les) cible(s), tout en lui(leur) permettant de se battre efficacement.
Camouflage* La cible passe maître dans l`art du camouflage et parvient à désorienter son ennemi et à perturber ses coups, permet la fuite sans être repéré. ( Durée limitée )
Charge irrésistible* La puissance de la charge de cavalerie de la cible devient impressionnante, et il est fort difficile de l'arrêter.
Colère aveugle* La cible perd son calme... il lui devient difficile de réfléchir cohéremment. ( Durée limitée )
Combustion spontanée* La cible s’enflamme spontanément et subie de graves brûlures, voir la mort.
Décharge de Yamaël* Incantation d’un globe électrique qui permet de bombarder et d’électrifier une cible volante.
Désespoir de Quey* La cible perd la volonté de se battre. ( Souvent utilisé sur les chefs de guerre )
Flèches enflammées Toute une volée de flèches d’archer prennent feu et brûlent l’ennemi.
Folie de Weknak* La cible sombre dans la folie ( Ne jamais utiliser sur un personnage principal )
Griffes d’Avalony Une intense rage intérieure pousse la cible au bout de ses limites. ( Jusqu’à la fin du combat )
Implosion mineure* La cible implose et se déchire de l’intérieur. Ne reste que quelques morceaux de chair.
Inondations spontanées Le terrain est envahi par les eaux et il devient difficile d’avancer. La cible au sol doit ralentir son allure et le froid peut lui porter un coup au moral.
Intuition nécrotique Tous les morts d’un cimetière s’animent et doivent obéir à l’arcane jusqu’à leur destruction). Ce sort est réservé aux nécromanciens.
Jaillissement de lave* Un jet de lave sort des entrailles de la terre sous les pieds de la cible et la dissout complètement.
Nuage mortel La cible se voit perdue dans un brouillard de ténèbres qui finissent par la consumer ( fatal )
Peste de Léafre Une odeur de putréfaction emplit le champ de bataille, la cible et ses alentours tombent malade et perdent de leur capacités.
Pluie d’éclairs [i]Une pluie d’éclairs s’abat sur la cible, donnant une impression de vengeance divine. Les éclairs assomment sur le coup et inspirent la frayeur.
Psionisme acharné* On entre dans un stade de méditation profonde. Les facultés mentales augmentent mais le désintérêt matériel empêche une réaction rapide dans le monde physique. ( Durée limitée )
Récessivité momentanée* La cible ressent un sentiment d’insécurité et ses décisions se font moins consciencieuse et plus caractérisées par la peur.
Ténèbres de Gruak* La cible volante se voit entourée de ténèbres et panique. Réactions variables selon la cible, souvent imprévues.
Tremblement de terre Les alentours de la cible se mettent à trembler, le sol se crevasse et des monticules de pierre sortent du sol. Toutes les hauteurs sur la zone d’invocations s’écroulent et peuvent obstruer un passage ou tuer ( bâtiments, montagne, tour, échelle etc ).
Typhon mineur La(les) cible(s) volante(s) sont emportés dans un tourbillon d’eau qui s’élève au-dessus des eaux, elle(s) meure(nt) noyée(s) ou est(sont) emportée(s) très loin. ( Nécessite un cours d’eau à proximité )
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| | | Destinee Administrateur
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| Sujet: Re: Bibliothèque des Arcanes Sam 20 Sep 2008 - 5:08 | |
| - Spoiler:
- Citation :
Sorts Niveau 4 & 5 Pour les Champions
Sorts & leurs effets
Brasier d’Imonède Le terrain sur lequel se trouve la cible s’embrase, les flammes léchant la chair et la nature environnante brûle.
Contrôle d’Ominam* On se sent beaucoup plus alerte qu`à l`habitude. Les sens de la cible sont plus aiguisés.
Cratère de Vindicore* Un cratère s’ouvre sous les pied de la cible, l’engloutissant.[/i]
Croissance accélérée La taille des plantes environnantes prennent des proportions démesurées. Nécessite une poignée de terre noire.
Désintégration* Focalisant son énergie jusqu'à son paroxysme, le sorcier parvient à dégager une puissance si intense que cette dernière saura désintégrer quiconque s'en approchant. Les plus puissants sauront y trouver un intérêt majeur digne de mention, même s’il demande temps et efforts et est rarement couronné de succès. ( Réservé aux sorciers ).
Dureté d’Éclanure* La peau de la cible devient dure comme la pierre. Nécessite un morceau de granit ( Durée limitée )
Éclairs en série. Comme nombre de sorts semblables, l’incantation permet d’envoyer plusieurs éclairs un à la suite de l’autre, choisissant la cible. Cependant, c’est un sort qui permet d’économiser plus d’énergie que les autres sorts électriques.
Énergie brute de Folaque La(les) cibles sent(ent) une énergie nouvelle en elle(eux).[/i]
Étouffement majeur* Cette incantation permet d’empêcher la cible de respirer et ainsi provoquer son étouffement à distance. C’est un sort mortel, sauf en cas d’aide magique ou d’origine divine ).
Explosion sonore* Une explosion extrêmement forte se produit près de la cible, qui meurt, le cerveau en bouilli par l’impulsion sonore, créant la panique dans un groupe. Ce sort est très prisé pour intimider et décourager.
Foudre d’Utrekt* Des nuages sortent de nombreux éclairs qui frappe la cible tous en même temps, la réduisant en cendre.
Gel de l’âme* Sort plutôt cruel. Permet à l’Arcane d’extraire l’âme d’un corps et d’en faire un sphère de glace, jusqu’à sa réintégration dans un corps. Nécessite un cristal, un cheveu de crin de licorne et de l’eau pure. ( Ne jamais utiliser sur un perso principal sans consentement )
Invisibilité d’Adanek Ce sort donne le don d’invisibilité à la cible ( maximum de 10 personnes ), et les soustrait donc à la vue du commun des mortels. ( Peuvent être vus par les dragons d’or, les dragons noirs et les prêtres de haut rang ). Attention, ce sort ne supprime pas le volume du corps ni les bruits produits par la cible. Nécessite une étoile tracée sur le front avec de l’huile. ( Durée limitée )
Pensées vengeresses* Il est maintenant difficile pour la cible de garder son sang froid. La cible est envahie de pensées violentes et haineuses, de façon décuplée.( Durée limitée )
Pétrification* La cible est pétrifiée et ne peut plus bouger. Cependant elle reste consciente. Ne peut être délivrée que part un arcane pouvant lancer le même sort (Champion). Requiert une branche et un caillou.
Rage incontrôlée La cible se jette aveuglément au combat. Demande un situation de conflit ou de tension.
Réalité parallèle Cette incantation de haut niveau crée des copies illusoires conformes d’une cible et ces illusions vous obéissent. On ne peut les distinguer de la vrai cible. Cependant elle ne sont pas réelles et ne peuvent donc pas blesser ou être blessées. Servent surtout à appâter, parfois à communiquer ou aux complots. ( Réservé aux illusionnistes ).
Souffle infernal Un souffle sorti des enfers vient frapper la cible. Ce vent est brûlant et insupportable, il transporte avec lui une odeur fétide et immonde. Il est souvent interprété comme un courroux divin par les non-initiés.
Tempête de glace Un grand blizzard se lève et des grêlons gros comme des pommes tombent du ciel, un froid intense frigorifie la cible qui devient vulnérables aux gros morceau de glaces tranchants et qui perd la plupart de ses facultés. Toutes créatures en vol dans la zone ciblée s’écrasent, leurs ailes gelées. Requiert un cristal pur et un Grimoire d’Eau. ( Durée limitée )
Tempête tropicale Il devient très difficile de manœuvrer sur le terrain pour la cible. Les arbres se cassent, une pluie torrentielle s’abat sur la zone autour de la cible, les objets légers ou mal attachés s’envolent et toutes facultés de transmission de messages par la pensée ou de communication magique son perturbées ou inefficaces dans la dite zone pour la durée de ce sortilège. Requiert un Grimoire d’Eau.[/u]
Tornade Une tornade de bonne taille s’abat sur la cible ( maximum de 10 personnes ), elle déracine les arbres alentours et dispersent toutes les créatures. Les moins fortunés sont pris dans le tourbillon et vont s’écraser à bonne distance pour mourir de blessures. Requiert un Grimoire d’Air. ( Durée limitée )
Vents d’Hyass* Les vents de manas sont chassés au loin. La cible ne peut plus lancer de sort pour une période de quelques heures. Requiert des Bracelets de Précision.
Animation des Morts Les morts vont se relever, prêts à combattre à nouveau. Ce sort très puissant permet à un nécromancien champion de ranimer tous les cadavres à 500 m de lui. Ils lui obéiront jusqu’à ce qu’ils soient à nouveaux tués ( magiquement ou divinement ) ou que le nécromancien faiblisse, alors ils le tueront ou seront libres ( dépendamment du nécromancien ). Ce sort est réservé aux nécromanciens et nécessite un collier de crânes appelé La Joyeuse Mort.
Apocalypse Se sort extrêmement puissant exige un mana énorme et une concentration de fer. Alors, la puissance même se déchaîne, tous les éléments entrer en colère. La terre tremble de partout et se fissure, le vent se déchaîne, créant tornades et vent glacés, le feu jaillit des entrailles de la terre, accompagné de lave et brûle toute vie, l’eau surgit des profondeurs et inonde le sol, gèle tout et, lorsqu’elle entre en contact avec la lave, crée des secousses suivies de vapeurs opaques et brûlantes. Ce sort est exercé dans un rayon d’un quart de lieue ( un kilomètre à la ronde ) durant quelques minutes. Le paysage en reste défiguré, mais bien rare sont les arcanes qui lancent un tel sort et ne périssent pas, consumé par le mana lui-même. Requiert une pochette à réactif et un objet sacré.
Contresort* Cette incantation permet d’empêcher la cible d’utiliser le mana. Il ne peut plus incanter ni lancer aucun sortilèges, mais le mana et la puissance magique emprisonnée dans le corps de l’arcane visé le consume et lui cause de graves malaises, voir des crises. La durée est indéfinie, mais ne dure jamais plus d’une journée. Lancer pareil sort nécessite un artefact personnel afin de canaliser son énergie. Les adeptes du sortilège utilise souvent un bâton ou quelque chose de similaire.
Contrôle mental Une partie des troupes refuse de prendre part au combat. La cible étant toujours des combattants ou de possibles combattants, une partie de ce nombre ne prend pas part au combat, car le psioniste leur en donne l’ordre. Si l’incanteur est suffisamment puissant, les êtres touchés paniqueront et fuiront, sinon ils s’abstiendront simplement de combattre. La cible ne sait jamais qu’elle est ensorcelée, à moins que cela ne soit détecté par un autre arcane ou un prêtre de haut rang. Ce sort est réservé aux psionistes et nécessite un Grimoire d’Eau.
Énervement moléculaire* Longuement étudié par les thaumaturges, la science des molécules composant le corps leur a permis de créer un nouveau sort. Ce maléfice active toute les molécules de la cible, ce qui lui cause de sérieux troubles de santé et atteint son système nerveux, entraînant souvent la folie ou la paralysie. Ce sort ne laisse aucune trace et est quasi-indétectable, seul un thaumaturge pourrait s’apercevoir de son utilisation. Il nécessite un Grimoire de Foudre.
Explosion mentale* Ce sort fait exploser toute les cellules dans les crânes et se remarque par une absence de pensée ou de facultés. La cible devient également difforme au niveau de la tête et du dos. L’être touché reste en vie, mais n’a plus conscience de rien, ne ressent rien et ne peut pas communiquer d’aucune manière. Il est quasi-indétectable sauf par un thaumaturge. Il requiert un Grimoire d’Air. ( Note d’un arcane noir ayant déjà utilisé ce sortilège : Très pratique pour complots et vengeances ).
Impotence* La cible se sent soudainement impuissant face à la situation. Elle ne réagit plus, impuissante. Elle est souvent caractérisée par un désespoir et peut amener la cible à décider de mettre fin à ses jours. Nécessite un Grimoire d’Eau et/ou des Bracelets de Précision.( Durée limitée )[/u]
La cible, souvent l’incanteur lui-même reçoit le pouvoir absolu. Il se sent tout puissant et peut faire n’importe quoi qui relève du possible ( physique ou magique ). Il peut créer par son simple esprit des objets inanimés et dégage un sentiment de majesté, qui lui confère le respect de tous. La force de la cible est décuplée et sa sagesse et ses connaissances deviennent presque sans limites. Requiert un anneau quelconque et une branche d’olivier, ainsi qu’un pouvoir magique énorme.( Durée limitée à une dizaine de minutes ). Note du Thaumaturge Azyil Grambor : Ne pas confondre le pouvoir de l’omnipotence ( toute puissance ) avec l’omniscience qui est le fait de tout savoir, voir et entendre, pouvoir que seul les dieux possèdent. )
Portail infernal* Puisant force et puissance dans les entrailles même de l'enfer, un démonologiste assez puissant peut parvenir à incanter une brèche entre le monde et l’enfer, permettant le passage d’un contingent de démons et d’infernaux qui viennent appuyer l’arcane. La brèche se referme après quelques minutes, mais les créatures invoqués restent jusqu’à leur mort. Réservé aux démonologistes. Requiert un Grimoire de Feu.
Ralentissement temporel* Le temps ralentit pour la cible. Les autres êtres vivants semblent agir au ralentit, ce qui permet à la cible d’être très vigilant et alerte. La cible semble se déplacer plus vite, en comparaison des autres qui semblent ralentis. Elle prend plus le temps de réfléchir durant une bataille et les bénéfices sont plus importants. De nombreuses opportunités seront sûrement offertes à la cible alors que tout semble très ralentit autour d’elle. Nécessite un grimoire de terre. ( Durée limitée de trente minutes )
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| Sujet: Re: Bibliothèque des Arcanes Sam 20 Sep 2008 - 5:17 | |
| - Spoiler:
- Citation :
Sorts écrits dans un Grimoire Magia Pro Doemisis Opus Réservés aux possesseurs d’un tel grimoire
- Magia Pro Doemisis Opus I -
Source spontanée* Une source d’eau jaillit des nappes phréatiques à l’endroit choisit et un puit de pierre se construit magiquement sur la source afin de pouvoir puiser l’eau.
Don de vie* Un golem de terre se forme avec le sol, et obéit à son créateur. Il est indestructible sauf par un autre arcane possédant le grimoire identique, le Souverain Pontife ou les dieux. À noter que le golem sera différent selon le sol employé ( sable, terre, boue, roc, marbre, or pur, etc ). Nécessite un matériau terrestre ( voir ci-haut ) en quantité suffisante pour créer un être de hauteur d’homme.
Flamme éternelle* L’incanteur peut créer une flamme de la taille voulue qui brûlera éternellement, avec les même propriétés qu’une flamme normale ou jusqu’à ce que meurt l’arcane qui l’a invoqué, il peut la déplacer ou la laisser brûler et se répandre.. Elle résiste au froid, à l’eau, à la magie, à tout, même aux pouvoirs divins, ce qui ne veut pas dire que l’arcane lui en est protégé. L’arcane peut aussi invoquer une flamme de passion amoureuse ou de courage qui animera sa cible. L’arcane doit choisir un morceau de bois qui accueillera le cœur de la flamme et l’enduire d’huile. Vent d’espoir Ce sort provoque une vague d’espoir et de courage dans le cœur des victimes. Il peut aussi susciter la passion et l’amour pour certains, si les cibles y sont prédisposés. Nécessite que l’arcane souffle sur une pincée de poussière de météore.
Téléportation* La cible se dissout et prend la forme de l’essence magique pure. Elle se déplace à la vitesse de la lumière vers n’importe quel endroit du monde physique et s’y matérialise. La cible reprend donc sa forme à l’endroit désiré.
- Magia Pro Doemisis Opus II -
Ère glaciaire* Cette incantation produit une froid glacial qui émane du composant. Il pénètre la terre et toute source de vie meure de froid dans un rayon d’une demie-lieue. La glace recouvre le sol puis est enterrée de neige d’un froid quasi-mortel. Seules peuvent y résister les personnes ayant été bénies par un prêtre ou ceux en qui brûle une flamme éternelle. La région touchée ressemble aux grandes plaines de neige et de glace qui couvre les Glaces Nanesques du Nord du continent. Nécessite un cœur bien conservé d’un dragon blanc et la salive d’un ver de glace.
Terre des soins Ce fameux sortilège, apanage des grands arcanes confère le don au sol de guérir tous les alliés ( ou cibles ) blessés physiquement sur un champ de bataille ou tout simplement sur le sol d’une région de quelques kilomètres carrés. Les blessés sont alors recouverts graduellement de terre, de sable ou de pierre et celle-ci referme les blessures et absorbe le poison et les infections. Les maladies mentales peuvent aussi être guéries par ce sort, mais seulement si elles sont d’origine physiologiques et non pas émotionnelles. Puis, la terre retombe en poussière au sol, laissant des alliés frais et dispos. Requiert une obsidienne pure.
Créature des flammes* À partir de la matière en fusion, l’Arcane incanteur peut modeler un dragon de lave en fusion ( mi-solidifiée ) ou tout autre créature de son choix (une seule). Cet être ne pourra mourir que tué à sort aquatique de haut niveau. Très puissant. La créature de flammes possède une force énorme et n’a peur de rien, obéit aveuglément à son maître. Note : Si l’arcane est trop faible ( de rang trop bas, ou tout simplement manque d’énergie, il se peut que la créature ne se soumette plus à la volonté de l’incanteur Requiert un rubis de petite dimension.
Souffle arcanique Ce sort très utile permet de faire lever un vent magique et de mobiliser les énergies magique environnantes, présentes dans l’air et les composants afin de redonner cette énergie aux arcanes visés. Requiert un cercle runique tracé sur le sol et ayant un diamètre de trente mètres dans lequel se placeront les arcanes bénéficiaires.
Téléportation* La cible se dissout et prend la forme de l’essence magique pure. Elle se déplace à la vitesse de la lumière vers n’importe quel endroit du monde physique et s’y matérialise. La cible reprend donc sa forme à l’endroit désiré.
Dernière édition par Destinee le Sam 20 Sep 2008 - 5:27, édité 1 fois |
| | | Destinee Administrateur
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| Sujet: Re: Bibliothèque des Arcanes Sam 20 Sep 2008 - 5:23 | |
| - Spoiler:
- Citation :
- [-HRP-]À noter que les effets des sorts sont une adaptation RP des effets IG. Puisqu’un arcane ne saurait lancer à lui seul un sort couvrant toute une grande armée, on définit ici une cible comme un objet ou un groupe ( non éparpillé ) allant de 1 à 50 personnages. Ainsi il faudrait un minimum de 20 arcanes pour lancer un même sort à une armée de 1000 soldats. Les sorts accompagnés d’un astérix (*) signifient qu’ils ne peuvent être lancés que sur une cible unique ( un seul personnage, une seule créature ou la nature environnante à un endroit précis).
N’oubliez pas que après avoir lancer un sort, un arcane s’épuise et perd de l’énergie, il ne peut lancer une multitude de sorts sans se reposer. Les sorts de très hauts niveaux exigent à eux seul toute l’énergie magique et physique d’un arcane ( il est donc extrêmement épuisé, voir à la limite de la conscience après une telle incantation ). Ne pas oublier que l’utilisation de certains sorts entrent en conflit avec la règle supérieure et donc dépassant les sorts, selon laquelle un joueur ( compte ) ne peut mourir ou recevoir une blessure modifiant radicalement ses possibilités, sans son consentement.[-HRP-]
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Les sorts sont complexes. Seul un esprit brillant réussira à les manipuler et les lancer. Longtemps faut-il pour les apprendre et se souvenir des formules, voilà pourquoi l’étude et le développement du talent arcanique est lent mais sûr. Les arcanes qui perfectionnent leur art et obtiennent un rang supérieur dans la Corporation des Arcanes ont accès à des grimoires de plus hauts niveaux, car leur esprit est plus apte à comprendre les sorts et les inscriptions qui s’y trouvent. Un arcane qui n’a pas développé son talent prend des risques en lisant un grimoire qui n’est pas à son niveau, cela pouvant altérer son esprit et sa conscience de manière dangereuse et pouvant mener à des troubles mentaux, voir la folie. C’est pourquoi avant de consulter et lancer des sorts de hauts niveaux il faut être apte selon les critères de la corporation et y obtenir un rang supérieur qui donne accès aux grimoires plus avancés de la Grande Bibliothèque. Certains sorts sont instantanés alors que d’autres se dissipent après quelques temps. Les effets des sorts à durée limitée peuvent durer entre une dizaine de minutes et trois ou quatre heures, selon le sort. Un sort qui perdure draine de l’énergie à son incanteur durant la période de son activité. Les sorts de plus haut niveau nécessitent souvent des composants de sort. Cela s’explique par leur puissance supérieure, l’arcane a donc besoin d’extraire l’énergie magique de certains composants environnants ou spéciaux afin de soutenir son effort magique. À noter que les grimoires et quelques autres artefacts magiques doivent être trouvé ( par des quêtes officielles ) ou donnés par le thaumaturge, si la Corporation des Arcanes en possède. Le Thaumaturge élu a connaissance des sorts de haut niveau, puisqu’il a accès aux grimoires de haut niveaux( peut avoir de la difficulté à les contrôler, mais peut les lancer, si cet arcane était de niveau peu avancé avant son élection ). Une fois remplacé comme Thaumaturge, un ex-Thaumaturge perd sa capacité de lancer des sorts de haut niveau s’il n’est pas champion. Le Thaumaturge possède automatiquement des grimoires Magia Pro Doemisis Opus I et II, jusqu’à sa destitution. Ceux qui arriveront à en trouver ( extrêmement rares ) auront accès aux sorts qui y sont inscrits, ceux qui habituellement sont réservés aux Thaumaturges.
Tous les sorts sont dominés par un élément. Chaque classe d'arcanes a des affinités différentes et a un élément qui lui est plus favorable, ainsi un sort de feu sera plus puissant s'il est lancé par un arcane lié au feu que s’il est lancé par un autre arcane. Les autres sorts, de niveaux compréhensibles pour l’arcane peuvent être lancés aussi, mais avec une puissance non accrue.
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| | | Ethosem l'Enchanteur
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| Sujet: Re: Bibliothèque des Arcanes Sam 28 Aoû 2010 - 16:00 | |
| - Spoiler:
L’Art de l’Enchantement L’Enchantement provient d’une recherche autodidacte menée par une minorité d’arcanistes voulant révolutionner les pratiques de la magie traditionnelle. L’objectif ultime est de créer un nouvel art prenant le meilleur de chaque autre art afin de concentrer les sources de connaissance pour décupler leur efficacité. Cet objectif est encore loin d’être atteint, notamment du fait que les disciples en ‘art de l’enchantement’ sont en nombre très réduits. Il s’agit d’ailleurs d’un souci de poids qui à l’heure actuelle empêche le développement de cet art. Récemment, la reconnaissance officiel de l’Enchantement par la Corporation des Arcanes a apporté un nouvelle espoir pour son expansion. Espérant pouvoir donner l’envie de se consacrer à l’étude de ce sujet, ce livre est destiné à tous les pratiquant curieux, quelque soit leur niveau, quelques soit leur spécialité, quel que soit leur race. Nota bene : Au cours de l’ouvrage, le terme Enchantement se réfère a l’art de l’enchantement en général, et non pas à un enchantement particulier. 1) OrigineL’Enchantement est innovateur mais empreinte les bases d’autres arts arcaniques. Chaque être affecte par son cœur et son esprit la manière dont il utilise l’Enchantement. Ainsi l’Enchantement n’est ni bon ni mauvais en lui-même, mais le devient de la façon dont il est utilisé. Cependant il est des races qui disposent, pour une raison encore inconnue, plus de capacité que d’autre pour maîtriser la complexité de l’Enchantement. Les anciens, célestiaux et dans une moindre mesure le peuple fée sont plus apte à développer une maîtrise cohérente de l’Enchantement. Il a été également remarqué le potentiel immense dont dispose certains comtes vampires pour transformer l’Enchantement en art noir, sous catégorie nommé Enchantement Noir*. Traditionnellement, les trois arts principaux dont s’inspire l’Enchantement sont la sorcellerie, la magie et le druidisme. Cependant il n’est pas à exclure une évolution future par l’intégration d’autre art tel que le psionisme ou la démonologie. De la sorcellerie, l’Enchantement catalyse le pouvoir destructeur des sorts offensifs. De la magie, l’Enchantement conserve la force protectrice des sorts défensifs. Du druidisme, l’Enchantement s’accapare la source de mana et le lien avec la nature. Mais plus que extraire des pans dans chacun de ces arts, l’Enchantement les combine de multiple manière afin de former un nouveau flux de mana. Ce flux de mana issu de la manipulation des courants de mana, c’est l’Enchantement. *De plus amples recherches devront être menées pour en savoir plus sur cette déviance de l’Enchantement. 2) Implications pratiquesL’enchanteur modifie l’équilibre de l’environnement dans lequel il opère. Ainsi l’Enchantement altère ce qui est sous son influence. Un enchantement pourra des lors augmenter les capacités d’un individu ou au contraire les réduire. Un rapprochement, bien que les sources divergent, pourrait être fait avec les effets des bénédictions et malédictions utilises par les prêtres. Bien plus que des individus, l’Enchantement peut affecter tout objet non vivant. Il est d’ailleurs commun pour les enchanteurs débutants d’offrir leur service pour enchanter une arme, un bijou ou une armure contre rémunération. La déontologie empêche tout enchanteur plus expérimenté de se livrer à de telles pratiques. De manière générale, l’enchanteur qui utilise un sort pourra modifier les attributs d’un objet ou d’une personne à son désir. Contrairement au sorcier, l’enchanteur ne peut pas détruire par des sorts offensifs surpuissants. De même, ses capacités défensives sont bien réduites comparées à celles du magicien. L’Enchantement nécessite donc un support pour opérer. Enfin, arrivé à un plus grand niveau, le support ne sera plus une condition essentielle pour le maître enchanteur qui s’en sera affranchi. L’enchanteur pourra ainsi agir sur des lieux et des espaces, voir sur le temps lui-même**. **Aucun enchanteur n’ayant atteint un tel stade à ce jour, cette implication temporelle, purement théorique, est le fruit d’hypothèses combinant des recherches comparées avec celles concernant d’autres arcanes. 3) Sorts [et conséquences pour le RP] L’enchanteur maîtrise les mêmes sorts que tout autre arcaniste de même niveau. L’étude du Grand Grimoires des Sorts est indispensable pour que le disciple puisse apprendre ceux-ci. L’accès à des rangs supérieurs dans la corporation des arcanes est nécessaire pour maîtriser des sorts de niveaux élevés. Cependant, l’enchanteur est bien plus enclin à utiliser des sorts renforçant ou réduisant les capacités d’une cible plutôt que des sorts offensifs, telles les électrifications, ou purement défensif, tels les boucliers. Ainsi, un enchanteur novice sera plus efficace, moins fatigué et plus enclin au succès en lançant un sort d’Esprit de la Serennité (sort de terre, niveau 1, description dans les grimoires des sorts). A contrario, il devra puiser plus d’énergie, aura moins de puissance et moins de chance de succès en tentant d’incanter une Armure du Chaos (sort de feu, niveau 1) ou une Foudre Mineure (sort d’électricité, niveau 1). Le lecteur doit se souvenir de ce qui a été écrit plus haut : l’enchanteur transforme l’environnement par la mana. Il est beaucoup moins disposé à créer des arcanes par lui-même, comme le fait le sorcier ou le magicien. Le disciple se doit de garder ce fait à l’esprit lorsqu’il tentera de lancer un sort. Par l’expérience, l’acquisition d’artefact, ou par son ascension au sein de la Corporation des Arcanes, l’enchanteur augmentera sa maîtrise des sorts et accédera à des sorts plus puissants. Il pourra des lors lancer des sorts destructifs ou protecteurs de niveau inférieur, bien que l’utilité en soi moindre, cela pourra toujours être un atout pour lui. A titre d’exemple, un enchanteur expérimenté, par référence un niveau Mage à la Corporation, aura la possibilité de lancer sans les soucis détaillés plus hauts, n’importe quel sort de niveau 1. Il est donc parfaitement envisageable pour lui d’utiliser Foudre Mineure pour se sortir d’un mauvais pas. Cependant les mêmes difficultés reviendront pour les sorts de niveau 2 et 3, à savoir baisse d’efficacité, potentiel de réussite moindre, et épuisement plus rapide pour tous les sorts dont l’enchanteur n’a pas de prédisposition. Encore une fois, préférez l’utilisation de sorts de soutien pour vos allies ou d’abattement pour vos ennemis. A un niveau de Mage, le sort Désespoir de Quey (sort de feu niveau 3) sera dévastateur s’il est lancé par un enchanteur. 4) Du sort ultime de l’enchanteur : La Mélopée Ancestrale [et effets RP] Inconnu du Grand Grimoire des Sorts (au moment de l’écriture de cet ouvrage), la Mélopée Ancestrale est le sort ultime de l’enchanteur. L’étude littéraire sur les effets des autres sorts ultimes permet de classifier ce sort dans ceux de niveau 4. Il n’est donc accessible que pour les Champions de la Corporation des Arcanes (ou rang supérieur), ou pour les enchanteurs non incorporés ayant une expérience et une pratique étendue et disposant d’un artefact de haute puissance, tel un Sceptre de Kereb. C’est un sort de feu, mais utilisant l’énergie de la terre. Une description très approximative fut effectuée lors d’une des rares démonstrations de ce sort. Selon le témoin haut placé qui a retranscrit ses impressions, « L'enchanteur est un expert en maniement des arcanes magiques. Grâce à ses longues années d'étude et de pratique, il rend ses sorts plus destructeurs et efficaces ». La dernière observation décrit bien l’effet de la Mélopée Ancestrale. Il s’agit d’un sort que l’enchanteur se lance à lui-même. En entonnant cette Mélopée, l’enchanteur accroît ses propres capacités arcaniques. Le paradoxe soulevé sera qu’il épuise un arcane pour en regagner un autre, ce qui est inutile. Ce serait très mal comprendre toute la puissance de la Mélopée Ancestrale. Ce sort agit comme un stimulant, accroissant temporairement la puissance de l’enchanteur. Alors qu’il faut environ trente minutes à l’enchanteur pour psalmodier la Mélopée Ancestrale, les effets peuvent durer jusqu’à deux heures. Cependant cela est fortement lié à la fréquence à laquelle l’enchanteur utilise ses sorts à partir de là. Une fois la Mélopée Ancestrale incantée avec succès, l’enchanteur devient capable de lancer, avec la même efficacité, n’importe quel sort compris entre le niveau 1 et le niveau 4. Son taux de réussite sera proche de 100% et la plupart du temps, son sort sera plus efficace que le même, lancé par un autre arcane de niveau similaire [une transcription RP serait que, par exemple, un sort touche plus de cibles que le nombre limite autorisé, pour un maximum de deux fois cette limite]. Toutefois, plus l’enchanteur incantera de sorts, plus l’effet de la Mélopée Ancestrale s’amenuisera, jusqu'à disparaître totalement. L’enchanteur sera alors pris d’une immense fatigue et ne pourra plus incanter de sort sous peine d’altérer irrémédiablement sa santé physique ou mentale, pouvant conduire jusqu'à la mort. Le temps de récupération sera de trois heures, avant de pouvoir relancer des sorts de niveau 1, cela augmentant toutes les trois heures. La Mélopée Ancestrale ne pourra plus être utilisée avant une semaine complète. 5) ConclusionEnchanter est un art complexe et novateur. L’enchanteur se doit de maîtriser une bonne connaissance des autres classes arcaniques pour espérer comprendre l’essence de son art. Patience, détermination et raison sont les maîtres mots. Il n’appartient ensuite qu’a vous de leur donner vie.
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